Little Nightmares - Resenha:
- Lucas Freitas
- há 7 horas
- 16 min de leitura
Retornando ao mundo dos videogames, estreio os textos sobre jogos aqui na Galeria com uma breve resenha de Little Nightmares

E começamos 2026 com uma novidade: o primeiro texto sobre jogos aqui na Galeria da Meia-Noite.
A título de curiosidade, este texto surge de uma promessa de ano novo. Ao final de 2025, percebi que boa parte da minha atividade no videogame havia se resumido à gachas ( estou falando de você, Genshin!) ou a PVPs (achou mesmo que escaparia fácil, Marvel Rivals?), de modo que fazia um bom tempo em que não experimentava jogar pelo simples prazer de jogar.
Assim, prometi a mim mesmo que 2026 seria diferente e que, mesmo que ficasse preso na burocracia sem fim de Genshin, ira me divertir mais jogando. E foi assim que, depois de muito tempo, voltei para o mundo dos jogos, começando por um que já me chamava a atenção há um bom tempo: Little Nightmares
Agora, antes de começarmos, segue aqui o famoso sumário para te ajudar pelo texto quilométrico que está por vir:
Tendo feito essa apresentação, podemos começar.
Welcome to my...Little Nightmares - Uma breve apresentação do jogo:
Little Nightmares é o primeiro jogo da franquia desenvolvida pela desenvolvedora sueca Tarsier Studios. Lançado em abril de 2017, o jogo nos apresenta a história de Six, uma garota que, ao se encontrar presa em um navio gigantesco conhecido como The Maw (traduzido por aqui como A Bocarra) decide realizar sua fuga de volta ao mundo "normal".
Nessa fuga, Six precisará sobreviver aos perigos da Bocarra, que vão desde os quebra-cabeças presentes nos ambientes hostis, às estranhas criaturas que fazem do navio seu lar.
E já daqui temos uma das características mais impressionantes do jogo: sua estética.

Toda a ambientação de Little Nightmares é um verdadeiro deleite visual. Com seus ângulos tortos e proporções distorcidas, os ambientes da Bocarra geram uma grande sensação de estranheza e ameaça brincando com nossas referências do dia-a-dia. Afinal, todos conhecemos ambientes como cozinhas ou salões de festas. Aqui, no entanto, eles são tão completamente distorcidos em suas formas que antes nos lembram um cenário de um filme expressionista do que nossas visões diárias.
Essa ideia, em si, é uma jogada maravilhosa, que brinca não só com o modo como nossas perspectivas infantis afetam o modo como vemos o mundo, mas que nos coloca também sob a capa amarela da protagonista. Afinal, sendo Six uma criança, e uma criatura terrivelmente pequena nesse mundo monstruoso, os cenários e ambientes de Little Nightmares nos forçam a ver o mundo por meio de seus olhos, realçando ainda mais seu senso de impotência e fragilidade diante de seu contexto aterrador.
Esse jogo de proporções ganha uma nova amplitude quando a Bocarra nos apresenta seus maquinários. Porque, ao mesmo tempo em que nos apresenta um mundo cotidiano, nos salões e quartos dos moradores do navio restaurante, Little Nigthmares também se passa em um lugar onde encanamentos gigantescos, tubulações labirínticas e máquinas de extrema complexidade são uma parte natural do cenário. Ou, para Six e o jogador, anti-natural, visto que suas dimensões e ramificações fogem a toda nossa capacidade de compreensão, nos colocando, mais uma vez, na posição de uma criança.
Essa é uma ideia que se estende também para as criaturas que habitam o navio. Com braços terrivelmente longos, rostos falsos e corpos pequenos ou grandes demais, os monstros do jogo também remetem em muito ao tipo de desproporção que muitas vezes vemos em desenhos infantis, assumindo uma lógica própria ao universo da infância, onde a ameaça e a forma se traduzem de formas bem diretas.

No entanto, não são só monstros que vivem na Bocarra. Além deles, os Nomes, pequenas criaturas parecidas com gnomos, também fazem desse lugar horrível seu lar. Não só isso, são também a única fonte de ajuda que Six irá receber, ora indicando o caminho certo, ora auxiliando na resolução de algum quebra-cabeça.
E já que estamos falando em cenários, é importante também observamos o cuidados trabalho com as cores do jogo. Fazendo jus ao nome de Bocarra, muito do jogo se encontra mergulhado em uma escuridão úmida onde, à exceção da capa de chuva amarela de Six, as cores não se destacam muito. No geral, tudo ali tem uma aparência suja, úmida e gasta, representando um universo que se pauta não só pela rotina, mas também pelo consumo constante e ininterrupto, aproximando as criaturas do navio ao mundo adulto como o conhecemos.
Ainda assim, o amarelo de Six não parece ser uma escolha despropositada. Além do fato de destacar a personagem em meio ao mundo pálido de Little Nightmares, e do fato ainda mais óbvio de ser a cor padrão de capas de chuva, a cor da protagonista também pode ser vista como a responsável por trazer uma série de significados para o jogo em si, principalmente quanto tomamos por base o trabalho de Eva Heller a respeito da psicologia das cores, como veremos mais à frente.

Em uníssono à estética visual, a trilha sonora de Little Nightmares também é algo assombroso, criando uma ambientação constantemente tensa para o jogador. Sempre consciente de estar lidando com uma história sobre crianças, a trilha sempre faz uso de elementos do universo das cantigas, seja com instrumentos, ritmos ou sons. Ainda assim, não é uma infância pura e intocada esta que a música nos apresenta. Pois, em nenhum momento os motivos infantis são deixados de lado pelos sons mais pesados e densos das melodias, que surgem como que se sobrepondo ou, usando o termo que já mencionamos antes, consumindo a inocência e a infância.
Por fim, o clima de terror e apreensão do jogo se traduz em suas mecânicas. De fato, uma coisa que é bem interessante aqui é que não temos um sistema de combate. Antes, Six precisa fugir dos monstros que a perseguem e, só em último caso, encontrar um modo de enfrentá-los, ainda que esse confronto em si sempre assuma mais a forma de uma defesa do que de um ataque. Quanto aos quebra-cabeças espalhados pelo jogo, eles adicionam um elemento à mais de tensão, visto que muitas de suas resoluções envolvem se aventurar pelo terreno dominado pelos monstros, perdendo ou a velocidade ou a mobilidade, às únicas armas à disposição da criança.

Outro elemento de extrema importância na mecânica de Little Nightmares é o da fome. Aliada à questão do consumo que vemos já de antes, e que irei discutir mais quando formos falar da narrativa propriamente dita, a fome é um elemento constante na jornada de Six pela Bocarra, provocando uma série de paradas que forçam o jogador a se alimentar, em uma crescente que vai se casar com o tema do consumo presente nos monstros e cenários.
E já que tocamos no ponto da jogabilidade, queria deixar aqui uma pequena crítica ao jogo. Apesar de possuir alguns quebra-cabeças bem interessantes, há, em Little Nightmares um sério problema com relação a precisão dos controles e da física de alguns objetos. De fato, não será de todo raro que o jogador se veja travado em algum movimento (geralmente um salto ) ou em alguma ação (como um movimento que não tem a física correta ou uma hit box meio estranha) algo que, para um jogo de plataforma, pode ser bem frustrante.
No entanto, apesar da frustração, não creio que isso seja um fato decisivo em detrimento do jogo, principalmente quando chegamos na minha parte favorita do mesmo: a história.
Dream a Little Nightmares of me - A história do jogo:
Então, na minha opinião, é quando chegamos na história que Little Nightmares brilha, unindo maravilhosamente bem o que vemos em nível de jogo e narrativa. E antes de falar sobre os temas e ideias da história, acho importante apresentar um breve resumo da história desse primeiro jogo.

Já deixo avisado que, daqui em diante, o texto vai estar cheio de spoilers sobre o primeiro jogo. Mais especificamente, sobre o jogo principal, uma vez que ainda não terminei as DLCs.
Agora, de volta ao ponto.
Pois bem, a história de Little Nightmares começa com nossa protagonista, Six, despertando no interior da Bocarra. Desse ponto em diante, ela irá avançar pelo navio, atravessando primeiro a Prisão. Nessa área, que serve como uma introdução ao jogo, somos apresentados a um elemento de extrema importância para a história: a fome da heroína (essa informação aqui vai ser bem importante).

Em determinados pontos da história, Six será vítima de uma fome tão terrível que irá paralisá-la. Na sua primeira ocorrência, a protagonista será auxiliada por outra criança presa no navio, que irá lhe dar um pedaço de pão. Mais à frente, a fome irá retomar, o que levará a criança a ser pega em uma armadilha deixada pelo Zelador, sendo conduzida para o Covil.
Aqui, em sua luta para fugir da criatura, Six sofrerá um novo ataque de fome, o que a forçará a se alimentar de um rato que, ainda vivo, se encontra preso em uma ratoeira. Livre da fome, a garota consegue prosseguir em sua fuga, escapando do Zelador e indo para a Cozinha, onde terá que escapar dos Chefs gêmeos.

Enfim livre da Cozinha, Six avança até a Área de Hóspedes, onde iremos ver, pela primeira vez, os convidados que visitam o navio restaurante. Essas criaturas, com corpos e bocas enormes, são, até aqui uma das representações mais claras do consumo que cerca Little Nightmares. Não só isso, é aqui que temos o retorno da fome da criança. Se da última vez a fome levou ao consumo de um rato vivo, em uma cena chocante por si só, agora o jogo aumenta a escala, fazendo com que a criança mate e se alimente de um Nome indefeso que tentou lhe oferecer ajuda.
Conseguindo escapar das garras da multidão, Six chega, enfim, na última área da Bocarra: Os aposentos da Senhora. Aqui, ela irá enfrentar a criatura que aparentemente comanda o lugar em um embate que culminará com a garota se alimentando do monstro vencido. Terminado esse confronto, nossa heroína, agora imbuída pela essência da Senhora, avança pelo salão, consumindo a vida dos Convidados, até finalmente chegar à saída do navio, onde, sob a luz de um sol bem amarelado, espera pelo resgate.
Este é o resumo da história do jogo mas qual, exatamente são os pontos que ela traz?
Little Nightmares are made of this - O grande terror que é crescer

Antes de começar essa que é minha parte favorita deste artigo sobre o Little Nightmares, um pequeno aviso: uma vez que se trata de um jogo que deixa muita coisa em aberto, muito do que vamos ver aqui é minha interpretação da história, baseado em leituras, vídeos e outros conteúdos, certo? Então, caso você entenda a história do jogo de um modo diferente, pode ficar tranquilo que essa também é uma leitura válida. Afinal, a história do jogo é construída dessa forma para que cada jogador possa ter sua própria interpretação do jogo.
Então, estando de acordo, vamos lá.
Sob muitos aspectos, Little Nightmares se assemelha a uma fábula moderna, onde seus personagens e elementos se unem para falar sobre uma série de temas. A questão do consumo, como você deve ter visto ao longo do texto acima, certamente é uma delas.
Essa noção de consumo nos é apresentada de várias formas ao longo do jogo. Os cenários da Bocarra (cujo próprio nome já nos traz essa associação) são sempre escuros e úmidos, cheios de objetos gastos e sujos, quando não de objetos inúteis e lixo que se acumulam em um mar sem fim, subprodutos desse mesmo consumo. No entanto, talvez sejam nas criaturas que perseguem Six que encontremos os exemplos mais claros dessa sanha de consumir.

Das sanguessugas dos primeiros níveis, que já são, por si só, um exemplo bem claro de consumo, aos monstros maiores como o Zelador, os Chefs, os Convidados e a Senhora, todas as criaturas possuem uma correlação com esse ciclo incessante de consumo da Bocarra, ainda que atuem em níveis diferentes.
O Zelador, por exemplo, é aquele consumido pelo próprio trabalho. Cego, continua a desempenhar sua função de trabalhador braçal visto que, para ela, apenas seus olhos são necessários. A ausência de sua visão, também atua como uma simbologia de sua função servil, visto que sua função é apenas obedecer, não ver ou questionar. Os Chefs, representação da gula, são aqueles que preparam os pratos que serão oferecidos na Bocarra. De fato, tão completa é sua função de servidores que sequer vemos seus rostos. Os Convidados, bem, a analogia deles é bem clara ao longo do jogo, visto que apenas consomem e consomem e consomem, não se limitando aos pratos que lhe são servidos. Não a toa, sua representação, com corpos inchados e roupas elegantes, nos faz lembrar as charges com que os capitalistas eram retratados nos jornais dos séculos XIX-XX.

Pois, não é esse consumo excessivo, seja de produtos, seja de comidas, seja de vidas, uma das marcas mais claras do capitalismo tardio no qual nos encontramos? Onde animais, plantas e até mesmo pessoas são consumidas para dar lugar aos novos empreendimentos, sejam eles tecnológicos, agrários, financeiros ou imobiliários?
Por fim, temos a Senhora. Dentre todas as criaturas apresentadas em Little Nightmares, está é uma das poucas que ainda possuí uma aparência próxima ao consideraríamos humana. Elegante, a Senhora se assemelha a uma gueixa, e diferente dos demais monstros, seu consumo não se encontra no trabalho ou na comida.
Como dona da Bocarra, a Senhora controla todo o ecossistema de consumo. Ainda assim, ela própria é consumida por seu sonho de juventude e beleza eterna, consumindo as vidas de crianças como Six para manter sua forma, escondida por trás de uma máscara e protegida pela coleção de espelhos quebrados que adornam os seus aposentos, a área final do jogo.
Assim é que todo o ambiente de Little Nightmares se vê marcado por essa premissa de consumo constante. E, estando mergulhada neste ambiente, Six não está imune.
De fato, como mencionado antes, ao longo de todo o jogo nossa protagonista é assolada por uma fome terrível. Essa fome, nada mais é do que um prenúncio para o ciclo de consumo da Bocarra, uma espécie de marca do pecado original, que surge para indicar ao jogador, desde o começo, que nossa protagonista já foi marcada pela loucura consumista da Bocarra.
E aqui, entra novamente a questão da simbologia do amarelo.

Dentre todas as cores abordadas por Eva Heller no seu Psicologia das Cores, o amarelo é, de longe, uma das mais instáveis e polêmicas. Por mais que seja associado com valores positivos, como otimismo, inteligência e até mesmo uma certa pureza, essa é uma cor que caminha por uma linha bastante tênue.
Afinal, o amarelo é uma cor que se apresenta como incerta "porque se deixa influenciar com muita facilidade pelas outras cores, o mínimo acréscimo de outra cor já aniquila o amarelo, ele se transforma irreversivelmente em marrom, em laranja, em verde." (p.89). Dependendo sempre das cores ao seu redor, basta alguns poucos traços de sujeira para que ele perca sua luminosidade (p.100), e isso reflete-se bastante na trajetória de Six.
Inserida no mundo de consumo da Bocarra, a inocência da garota não passa ilesa através de sua fuga. Aparecendo como um raio de sol em um mundo sem luz, vemos que a corrupção começa logo cedo, visto que a própria protagonista é marcada pelo princípio da fome que permeia o universo de Little Nightmares. Assim, esse amarelo que deveria exalar pureza e inocência, é logo convertido em um sentido de insegurança e impureza, influenciando-se pelo ambiente do mesmo modo como nossa protagonista o é.

De fato, nesse ponto faz-se valer a frase do pintor e professor suíço Johannes Itten (1888-1967), apresentanda por Heller na página 89 do seu livro:
Como só existe uma verdade, da mesma forma existe só um amarelo. Uma verdade turva é uma verdade adoecida, é uma inverdade. É essa a impressão que um amarelo turvo passa, de inverdade, traição, falsidade, dúvida, desconfiança e insanidade.
Da mesma forma, como cor geralmente associado aos proscritos e párias sociais (p.94), o amarelo também demarca a condição de estranheza de Six naquele mundo.
Mas agora, vamos voltar ao tópico da fome, sim?
Assim como o consumo, a fome vai apresentando demandas crescentes para Six. No início, ela é saciada com um pão, compartilhado por uma outra criança prisioneira. Em seguida, ela precisa se saciar com um pedaço de carne, ação que leva a sua captura pelo Zelador. Livre da criatura, a menina ataca - e mata - um pequeno rato, sendo esse o primeiro ser vivo que ela consome em sua jornada. Ao roedor, segue-se a morte do pequeno Nome, uma criatura que, não por acaso lhe ofereceu comida, antes de desembocar no consumo da própria Senhora e dos Convidados.

Essa escalada na alimentação de Six, vai pouco a pouco lhe colocando no mesmo patamar dos demais monstros da Bocarra, mostrando que nem mesmo a heroína se encontra imune aos efeitos da cultura, ao mesmo tempo em que ilustra os esforços e demandas da sobrevivência que nos leva a sacrificar até mesmo aquele bem mais precioso: nossa inocência.
E aqui chegamos ao segundo tema de Little Nightmares: a perda da inocência e o processo de crescimento.
Pois, mesmo que consiga sobreviver, a Six do final do jogo está longe de ser aquela que o inicia. Afinal, para sobreviver aos horrores da Bocarra, nossa protagonista precisou se submeter ao próprio ciclo de consumo da mesma, perdendo algo de si no processo.
Com a gradação cada vez maior que o consumo lhe impõe, a garota não vê outra escolha a não ser seguir seu apetite. O que se inicia como uma partilha voluntária por parte de outra criança (algo símbolo se considerarmos que se trata de um pedaço de pão), em um processo de reconhecimento da dor de um terceiro, logo escala para situações cada vez mais complexas, envolvendo materiais mais cheios de vida e um mergulho maior no mundo do consumo.

Na primeira tentativa, no pedaço de carne, Six se vê sendo presa pelo Zelador. Na segunda, a criança mata um pequeno rato. Nessa primeira morte, temos o cruzamento de um limiar, visto que, pela primeira vez, a criança se vê tirando a vida de uma criatura menor, tal qual os demais monstros do navio-restaurante. Desse ponto em diante, a queda de Six só vai piorando. Sua segunda vítima, por exemplo, carrega uma virada irônica, visto que o pequeno Nome, um outro ser que, em teoria, está abaixo da protagonista na "cadeia alimentar", lhe oferece um pedaço de carne, imitando o gesto da criança do começo do jogo. Essa oferta é recusada, levando a garota a matar sua segunda presa, cometendo, assim, seu primeiro assassinato.
Aqui, Six adentra no ponto de não retorno. Por pior que seja a ideia de matar um rato, como um "animal", o mesmo ainda se encontra dentro de uma perspectiva de consumo natural, pertencendo á cadeia alimentar que sustenta os demais seres vivos. Com a morte do Nome, porém, não temos essa sutileza. Como ser racional, e como uma criatura até então benéfica, o assassinato cometido por Six marca uma perda definitiva de sua inocência, assim como sua entrada em definitivo nesse mundo adulto de consumo.
É essa transição que é sedimentada quando Six mata e consome a Senhora, que aqui atua como um duplo monstruoso da protagonista, e parte em sua jornada de volta à superfície, consumindo a vida dos demais Convidados no caminho, se tornando, ela própria, um dos monstros da Bocarra.
Esse é, afinal, o preço da sobrevivência.
Essa perda da inocência de Six reflete bastante também o próprio processo de crescer, onde a criança precisa deixar o ponto de conforto e inocência para navegar as águas estranhas do mundo adulto, marcado por um ciclo sem fim e cruel de consumo, demarcado por elementos como o trabalho (Zelador), consumo (Chefs), exploração (Convidados) e controle rígido (Senhora). Nesse processo, a transformação do indivíduo é inevitável, sendo a verdadeira questão o que será dele: conseguirá ele sobreviver aos horrores do mundo, mas perdendo uma parte de si, ou irá ele virar mais uma vítima do sistema?
Little Nightmares, de certa forma, deixa a resposta em aberto, deixando que o jogador chegue em suas próprias conclusões com um final que, por mais que se apresente como positivo, traz também um forte tom agridoce, como podemos ver pelo sol de um amarelo doentio, quase verde, que envolve o mundo que agora recebe Six.

All Little Nightmare Long - Conclusões finais:
Se você chegou até aqui, deve estar se perguntando: certo, mas qual sua opinião sobre o Little Nightmares? Vale a pena jogar ou não?
Bem, se esse texto gigantesco não ajudou a esclarecer, vou resumir aqui.
Sendo bem sincero, adorei Little Nightmares.
O mundo criado pela equipe da Tarsier é simplesmente deslumbrante, tanto visualmente quanto narrativamente. Por mais que tenha discorrido aqui sobre a história e suas criaturas, ainda há tanto mais que poderia ser dito. Como uma narrativa aberta, Little Nightmares deixa bastante espaço para a interpretação do jogador, como prova este vídeo feito pelo MR. ILLUSTRATED, onde ele discorre sobre as simbologias presentes nos monstros. Só deixo aqui um aviso uma vez que o vídeo faz uma análise dos 3 jogos da franquia, trazendo também mais spoilers:
Não só isso, o jogo faz um trabalho maravilhoso na criação da atmosfera e na sensação de opressão e terror. O fato de não dar prioridade ao combate, escolhendo fazer com que o jogador fuja ou evite os monstros, reforça bastante o senso de impotência que uma criança poderia sentir nessa situação.
Como únicos pontos negativos, diria que há um certo problema na precisão dos controles em alguns pontos, e uma ou outra situação onde a física não ajuda o jogador. Também em termos de história, acredito que o jogo termina sendo um pouco curto demais, o que corta um pouco do impacto do assassinato do Nome por Six, visto que sequer temos tempo para absorver o ocorrido antes de retomarmos a história e já irmos para o final da mesma.
Ainda assim, diante do banquete que Little Nightmares nos oferece, esses são problemas relativamente menores.
Então, sim, recomendo bastante essa pérola.
Então, ao logo do artigo, falei bastante sobre o Psicologia das Cores. Esse é um livro que comecei a estudar ainda na época do TCC mas que, desde então, sempre me vejo voltando para ele.
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Mas é claro que ainda não acabei por hoje!
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